1. Le Développement
J'ai eu la chance d'être impliqué avec Twin Tin Bots dès la première session de play test. Le prototype était déjà attrayant, avec de jolis robots en carton plume.
La première partie fut trop longue, près de deux heures, mais la plupart des éléments marchaient fort bien et j'ai immédiatement accroché à ce nouveau jeu. Les semaines qui suivirent, nous nous sommes réunis pour d'autres tests alors que le jeu s'affinait et s'améliorait. Plus j'y jouais et plus je l'appréciais, et quand Philippe m'a dit qu'il estimait être arrivé à un stade de développement suffisant pour le présenter à des éditeurs je lui ai dit 'Ecoute, j'ai accroché à ce jeu dès les premières parties, accepterais-tu de me laisser le publier ? '
Nous en avons discuté pendant un moment, partageant nos vues sur la manière d'éditer un tel jeu et nos attentes relatives à ce projet. Nous savions tous deux que je suis un éditeur débutant, avec des ressources plus limitées que des confrères déjà bien établis, et nous étions tous deux d'accord sur la nécessité d'utiliser des figurines pour ce jeu. Bien entendu il serait possible de le faire avec des pions pour les robots et cristaux, mais ce serait moins attrayant, fun et cool. Des pions sur un socle ou des robots et cristaux en carton assemblés en 3D ne seraient pas non plus suffisants : il était clair dès le début pour nous que ce jeu devait avoir des vraies figurines, en métal ou en plastique. Cela signifiait que pour moi publier Twin Tin Bots serait un challenge, tant financier que technique puisque je n'avais encore jamais produit de jeux avec des figurines.
Nous avons aussi parlé chiffres : Je savais que je pourrais accélérer la sortie du jeu en utilisant le financement participatif, mais avant de m'engager dans cette voie je voulais être certain que Philippe soit en accord avec la démarche et puisse la soutenir totalement.
Après quelques jours de réflexion Philippe me confirma qu'il était partant, et nous avons promptement entériné cette collaboration par la signature d'un contrat d'édition en bonne et due forme.
C'est la que la deuxième phase de développement a commencé. Twin Tin Bots était déjà très bon et amusant à jouer, mais il fallait réduire le temps de jeu. Un des éléments difficiles à régler était l'ordre du tour, comme expliqué dans les Design Notes de Philippe. On perdait du temps entre les tours des joueurs, rien grand chose : 15 à 45 secondes, mais pour chaque joueur, à chaque tour. Sur une partie complète cela représentait un total de 20 à 30 minutes, passées à attendre le joueur précédent plutôt que jouer. Nous étions conscient de ce problème et cherchions tous les deux des solutions. Le jeton 'joueur actif' qu'il fallait se passer en disant 'Beeep' marchait plus ou moins, mais des joueurs l'oubliaient quand même de temps en temps et cela manquait d 'élégance.
Nous conduisions en parallèle autant de parties de test que nous pouvions, avec de petits changements mineurs à chaque session. J'ai aussi commencé à montrer le prototype dans divers événements et salons en préparation pour la campagne de financement participatif.
Alors que je venais d'arriver à Cannes pour le Festival international du Jeu j'ai reçu un sms de Philippe : il avait trouvé une solution, en chamboulant l'ordre du tour. Cela changeait un peu la dynamique du jeu mais offrait en compensation une dose de tactique et d'interactivité supplémentaire au jeu. J'ai rapidement fait les modifications au prototype dans la chambre de l'hôtel, puis je me suis rendu au 'Off' pour tester toute la nuit. (Le 'Off' est un immense espace ouvert à tous durant les nuits du festival.) Les modifications s'avérèrent excellentes, les joueurs appréciaient encore plus le jeu, devenu maintenant plus court avec moins de temps d'attente.
Pour le reste du développement, j'ai scrupuleusement minuté les sessions de test, analysant à quoi les joueurs passaient le plus de temps pendant la partie. Nous avons aussi expérimenté avec diverses configurations de départ pour les bases et cristaux, et amélioré le jeu par petites touches successives. Nous avons constaté que des joueurs pouvaient se retrouver coincés contre une base et le bord du plateau, et nous avons ramené les bases vers le centre. Nous avons aussi expérimenté avec les ordres spéciaux pour obtenir un bon mix, fun et équilibré. Et nous avons préparé quelques extras comme les blobs, rochers ou téléporteurs qui serviraient de carottes (euh, de bonus de dépassement) pour la campagne de financement.
2. Illustrations
Le look du jeu terminé est aussi un sujet dont nous avons beaucoup discuté dès le début du projet. Le prototype initial avait un plateau brun/terre et des robots métalliques, jouant à fond la carte de la colonie minière dans l'espace. Parfois lors de nos tests, des joueurs étaient hésitants ou même un peu rebutés à cause du thème qui les intimidait et leur faisait penser que ce n'était pas un jeu pour eux. Une fois le test terminé, par contre en général ils appréciaient beaucoup le jeu, qui s'adresse à un large public. Pour toucher ce large public, je voulais rendre le thème plus attractif pour les joueurs occasionnels. Plutôt que le classique 'robots en acier sur une planète brune avec un ciel noir étoilé', nos robots seraient sur une planète rappelant la terre, avec une atmosphère, de la végétation et un beau ciel bleu. J'ai demandé à Kwanchai Moriya s'il était disponible pour illustrer ce jeu et il a promptement accepté la mission.
Son premier travail fut de concevoir les bases, cristaux et robots. C'était un challenge car ses dessins seraient transposés en objets 3D, et Philippe et moi avions décidé que les cristaux et robots devaient être conçus de manière à ce qu'on puisse facilement les déplacer ensemble en cours de partie. Kwanchai a produit une série d'esquisses, certaines sont d'ailleurs visibles sur les côtés intérieurs de la boîte de jeu, et nous en avons sélectionné deux qui nous plaisaient plus que les autres. Il est a noter que durant la phase d'illustrations d'un projet je garde en général l'auteur informé de toutes les esquisses et évolutions, ce qui lui permet de participer activement au processus d'édition.
Les cristaux devaient aussi avoir des tailles bien différentes représentant leur valeur en point dans le jeu, et Kwanchai a fait un super boulot à cet égard, ainsi que pour les bases.
J'ai commencé à parler du jeu sur Internet, et nous avons lancé un petit concours pour trouver un bon nom. Nous avions quelques bonnes idées, mais rien qui n'arrive à s'imposer, et nous continuions à parler du 'jeu de robots'. Il fallait clairement trouver un meilleur titre ! Le concours a été un succès et nous avons reçu plus de mille suggestions. Nous avons éventuellement retenu celle de Rodolphe Perrien, 'Twin Tin Robots' qui est devenu 'Twin Tin Bots'.
Alors que Kwanchai se tournait vers les illustrations du plateau de jeu, des aides de jeu et des jetons programmation, je m'attelai à convertir ses dessins en vrais objets 3D. J'ai passé du temps à me renseigner sur la production des objets en plastique injecté, et posé des tas de questions à des fabricants et des confrères éditeurs qui avaient déjà de l'expérience dans ce domaine. J'ai obtenu de nombreuses réponses et j'ai décidé de concevoir moi-même les modèles informatiques 3D des figurines et de confier à un fabricant la conversion de ces modèles vers un moule d'injection. J'avais appris assez de choses sur l'injection plastique pour comprendre quelles formes peuvent ou ne peuvent pas être moulées, ce qui m'a permis de produire des modèles qui demanderaient un minimum de modifications de la part du fabricant. J'ai utilisé Blender pour réaliser mes modèles pour les robots, cristaux et bases.
Un petit avantage très sympathique d'avoir des modèles 3D de ses figurines c'est qu'on peut les envoyer à une société d'impression 3D pour obtenir des prototypes à l'échelle avant de s'engager dans la réalisation d'un onéreux moule d'injection en acier. J'ai fait imprimer une série de pièces et nous avons pu valider que la taille était bonne, que les cristaux s'assemblaient bien avec les robots et que le tout était facile à manipuler et rencontrait nos attentes. Je peux vous dire qu'il y a quelque chose de magique à recevoir des objets physiques que vous avez créé de toutes part sur ordinateur. Philippe était aussi très enthousiasmé quand nous avons reçu ces premiers objets, car le projet devenait plus concret que jamais.
Pendant que Kwanchai terminait les illustrations, j'ai assemblé quelques maquettes de pré-production avec les illustrations définitives et des pièces en impression 3D. Je les ai envoyé à des chroniqueurs vidéo et blogueurs pour qu'ils puissent évaluer le jeu et en parler en amont de la campagne de financement participatif, et j'en ai gardé quelques uns pour faire tourner le jeu dans les événements et salons. A chaque fois que nous installions le jeu sur une table la réception était très bonne, les joueurs appréciaient les robots et cristaux en 3D et voulaient essayer le jeu.
3. Production
J'ai ensuite lancé la campagne de financement, une autre première pour moi. J'avais un peu d'argent disponible pour la pré-production : illustrations, prototypes, un peu de publicité, … mais pas assez pour financer la production du jeu. C'est une grosse boîte, avec un paquet de composants : un grand plateau, plus d'une centaine d'éléments en carton, un gros livre de règles, et naturellement les 36 figurines en plastique des robots, bases et cristaux. Les coûts de création des moules impliquaient un tirage minimum de 3.000 exemplaires, coûtant plusieurs dizaines de milliers d'euros au total. Flatlined Games fonctionne sans emprunter d'argent aux banques, et n'utilise que ses fonds propres pour fonctionner (ce que les anglo-saxons appellent boot-strapping). C'est une manière de fonctionner très sûre mais aussi très lente, et accumuler les fonds nécessaires au lancement de Twin Tin Bots aurait demandé plus de deux ans.
Je sais que Philippe Keyaerts est bien connu en France et en Belgique, j'ai donc décidé de complémenter la campagne en anglais sur Kickstarter par une campagne en français sur Ulule.fr de manière à toucher plus facilement ses fans francophones.
J'ai établi un partenariat avec Game Salute pour accéder à Kickstarter, qui n'était pas ouvert aux créateurs de projets non résidents aux USA. Ils m'ont bien aidé à préparer la campagne, fort de leur expérience en la matière acquise lors d eleurs nombreux projets. J'ai donc lancé la campagne... et comme disait Garcimore 'Oooh, ca n'a pas marché'.
Nous avons pris le temps d'analyser la campagne, et de tirer de nos échecs les leçons qui nous ont amené à une réussite lors de la tentative suivante. Nous avons eu quelques centaines de soutiens sur Kickstarter et Ulule, le jeu était enfin financé, prêt à être produit.
Les mois qui ont suivi ont été remplis à assurer le suivi de la production, préparer les fichiers et modèles, et soigner les détails. La production a été prête dans les temps et nous avons réceptionné les jeux au salon Spiel de Essen, juste à temps pour la sortie officielle.
J'avais pris des arrangements pour que les soutiens qui visitaient le salon puisse y retirer leur exemplaires, ce qu'ils ont été nombreux à faire, et la réception du jeu y a globalement été bonne.
Après le salon j'ai envoyé toutes les boîtes des soutiens restants, et à mon distributeur Iello qui s'est chargé des boîtes pour les détaillants qui avaient précommandé le jeu durant la campagne. Les autres détaillants européens ont ensuite été livrés, et une dernière partie de la production a enfin été expédiée à Iello US, qui après un long périple en bateau et un passage par les douanes, les a reçus fin Juin.
J'ai aussi été contacté par les webmasters des sites de jeu en ligne boiteajeux.net, boardgamearena.com et yucata.de qui voulaient ajouter Twin Tin Bots aux jeux qu'ils proposent en ligne. J'ai accepté avec plaisir et vous pouvez dès à présent jouer à twin Tin Bots sur ces sites.
L'aventure a pris près de deux ans complets, du premier play test au jeu fini sur l'étal de votre détaillant favori. Mais un tel projet représente un investissement plus large que de l'argent et du temps, et nous espérons que vous aimerez ce jeu autant que nous. Ce fut un projet spécial, très différent des autres jeux que j'ai publié. Nous nous voyons souvent du coup on a fait peu de réunions formelles pour travailler sur le jeu ou discuter du processus de publication. Beaucoup du boulot s'est fait autour d'une partie ou en fin de soirée jeu, au quotidien, sans jamais avoir vraiment eu l’impression de vraiment travailler.
Eric hanuise